"Apprendre en jouant"
- vendredi, 09 décembre 2022
- Analyses
Calypso MESZAROS propose, sur le site de l'Université de Lorraine, une synthèse de l'ouvrage "Apprendre en jouant"de Margarida Romero(1) et Éric Sanchez(2), publié aux éditions RETZ. Faisant suite à une introduction sur la pédagogie par le jeu, il se découpe ensuite en 9 parties, toutes répondant à une problématique liée à un mythe ou à une croyance sur la ludopédagogie en les confrontant aux réalités de la recherche.
En savoir plus...Présentation du projet Epitome au salon Educatech
- lundi, 28 novembre 2022
- Fait marquant
Je m'étais épanché sur le projet européen Epitome il y a quelques temps, projet qui consiste, petit rappel, à intégrer Minecraft dans la pédagogie en classe dans la plus pure philosophie du serious gaming. Un serious game est en effet un jeu destiné à l'apprentissage tandis que le serious gaming consiste à détourner un jeu vidéo sans aucun rapport avec la pédagogie et à l'intégrer dans un parcours d'apprentissage.
En savoir plus...Le jeu et le jeu vidéo : deux médias incontournables dans l’enseignement et le secteur socioculturel
- jeudi, 24 novembre 2022
- Fait marquant
Qu’on parle de ses manifestations numériques (jeu vidéo, réalité virtuelle) ou analogiques (jeu de plateau, jeu de rôle sur table, etc.), le jeu est un média influent et omniprésent dans nos vies : on joue dans de plus en plus de domaines et de situations, et les œuvres ludiques sont aujourd’hui largement reconnues pour leur potentiel esthétique, narratif, culturel ou pédagogique.
En savoir plus...Impact de la ludification des séquences de cours sur motivation
- mardi, 20 septembre 2022
- Recherche
Article publié sur le site : https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/impact-de-la-ludification-des-sequences-de-cours-sur-la-motivation.html Auteure : Élise Lavoué, Université de Lyon, Université Jean-Moulin Lyon 3, iaelyon school of Management, CNRS, LIRIS, FRANCE.
La ludification est généralement définie comme l’usage d’éléments de design de jeu dans des contextes de non-jeu (Deterding, 2011). Ces éléments peuvent prendre la forme de badges, de tableaux de score, de barre de progression, d’éléments de collaboration ou encore de chronomètre (Lavoué et al., 2019).
En savoir plus...Epitome : un projet européen pour favoriser l’utilisation de Minecraft en classe
- mardi, 13 septembre 2022
- Dispositifs
La pandémie a affecté énormément d’écoliers à travers le monde et laissé des traces profondes sur le plan du numérique en classe. De nombreux outils ont été utilisés de diverses manières pour assurer la continuité éducative malgré les périodes de confinement. Si le bricolage et le « do it yourself » ont été de mise au départ, on a très vite pu constater que des méthodes étaient imaginées, testées, validées et diffusées de par le monde enseignant. Je me souviens moi-même d’avoir assuré un certain nombre de cours en utilisant Discord. Ce fut un réel défi, parfois épique mais pas inintéressant. J’y reviendrai dans un autre post.
En savoir plus...Les jeux d'argent et de hasard en France en 2021
- vendredi, 02 septembre 2022
- Fait marquant
Article publié sur le site de l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) : dans le cadre de réflexions sur les addictions dites « sans substance » et des dommages socio-sanitaires potentiellement importants, les jeux d’argent et de hasard (JAH) font, depuis une dizaine d’années, l’objet d’une attention particulière des pouvoirs publics. Une question sociétale qui mérite observation.
En savoir plus...
Jeux d’argent et protection des mineurs : une édition spéciale du journal Mon Quotidien proposée par l’ANJ
- lundi, 29 novembre 2021
- Brèves
Malgré l’interdiction de vente de jeux d’argent aux mineurs, dans les points de vente comme en ligne, la pratique existe[1]. Selon les résultats intermédiaires d’une étude récente[2], 35% des 15-17 ans ont joué à des jeux d’argent en 2021. Or, plus le jeu d’argent est précoce, plus le risque d’addiction est grand. Pour rappeler que les jeux d’argent ne sont pas des jeux d’enfants, l’Autorité nationale des jeux, notamment chargée d’assurer la protection des mineurs, propose une édition spéciale de Mon Quotidien réalisée par les éditions Play Bac.
En savoir plus...Plume, l’outil qui permet aux enfants d’écrire leurs propres histoires, réinvente le cahier de vacances
- lundi, 10 mai 2021
- Fait marquant
Après une année scolaire en dents de scie, créer une relation de qualité aux savoirs et aux apprentissages est un enjeu crucial. Afin d'accompagner les parents dans cette démarche, Plume a mis au point des coffrets de vacances innovants. Activités d'écriture, journal de bord, jeu des familles littéraires, autocollants et autres surprises : tout est prévu pour développer le goût de l'écriture des 7-13 ans.
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