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L’école et le numérique à Ruralitic 2016 : "Smart" Convergences !

Symboliquement, la dernière après-midi de l’édition 2016 de Ruralitic a mis en avant les acteurs de l’éducation " face, avec, en symbiose, en réflexion, en révolution " avec l’univers numérique en évolution de notre société.

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Un guide aide les collectivités à développer le numérique à l’école

Les collectivités peuvent lancer des projets digitaux pour moderniser l’enseignement à l’école. Un guide fournit des pistes pour les aider à monter les projets, trouver des financements… Les villes, qui ont la charge des écoles publiques sur leur territoire, ont pour compétence de les équiper en moyens modernes de pédagogie et de communication et sont responsables du lien social et de l’animation de la communauté éducative. Mais développer le numérique éducatif n’est pas facile partout, comme l’expliquent le Réseau Canopé et l’association Villes Internet dans un guide récemment publié*.

 

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Apprendre par la réciprocité

Au moment où chacun s’interroge sur la réalité d’une refondation annoncée de l’école et de l’éducation, ce livre apporte des éclairages et propose des solutions, issues de longues expériences conjuguées et analysées au sein d’un mouvement d’éducation populaire encore méconnu malgré son rayonnement national et international, mais très enraciné sur le terrain, à la base, dans le respect des citoyens, considérés tous (élèves, parents, enseignants, animateurs, professionnels, artistes et artisans, etc.) comme des porteurs de savoirs à partager pour apprendre ensemble.

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En réponse à M. Pommier qui s’indigne ...

Il s'indigne du fait que les éditeurs scolaires ont pris la quasi-totalité de l’appel d’offres pour des contenus innovants.

http://www.huffingtonpost.fr/pierreetiennne-pommier/ecole-vallaud-belkacem-education_b_11795076.html

Dans une vie précédente, j’ai voulu faire changer l’école en intégrant le numérique dans les pratiques pédagogiques. J’ai passé 5 années à développer un projet pour lequel tous mes interlocuteurs du monde éducatif avaient un avis favorable. C’était bien évidemment la solution d’avenir. Mais c’était sans compter avec le monde de l’édition scolaire. Racheté par un grand éditeur, mon produit et son brevet se trouvent aujourd’hui dans une boite d’archives au sous-sol du siège social. La start-up a fait long feu. Je suis parti sous d’autres cieux.

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Cabrilog, créateur d'outils mathématiques

Les enseignants de mathématiques qui exerçaient en lycée dans les années 90 se souviennent certainement du lancement en 1995 de la calculatrice graphique programmable TI-92 commercialisée par Texas Instruments, qu'ils ont rapidement adoptée permettant à leurs élèves d'écrire dès la classe de seconde des programmes de calcul et de visualiser des tracés de graphes 2D et 3D. Cet outil très performant et novateur qui bénéficiait alors d'un clavier alphanumérique et d'un grand écran était fournie avec une version spéciale du logiciel de géométrie interactive Cabri Géomètre.

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Réseau Canopé accompagne la communauté éducative

Afin d’accompagner la communauté éducative dans la compréhension et la mise en œuvre des nouveaux programmes, Réseau Canopé a consacré un espace dédié sur : www.reseau-canope.fr/nouveaux-programmes

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Les éditeurs de logiciels à la conquête de l'enseignement supérieur

Par Guillaume Mollaret sur www.letudiant.fr/EducPros
Microsoft et Skema viennent de signer un "partenariat stratégique" autour de la transformation numérique de l'enseignement. Une initiative symptomatique de la volonté des éditeurs de logiciels de se développer dans les écoles et les universités. Parrainage de formation, cession gratuites de licences, bourses aux stages... Ils redoublent d'idées pour séduire les étudiants, les professionnels de demain.

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Construire des ponts entre le livre numérique et le jeu vidéo

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sur Lors des 4èmes rencontres du livre numérique de Tourcoing, Jean-Philippe Thivet (producteur et éditeur) et Julien Annart (détaché pédagogique jeu vidéo et coordinateur de “Gaming Out”), ont animé un atelier en compagnie de Laurent Tricart sur les ponts qui existent ou pourraient exister entre le livre numérique et le jeu vidéo.

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