Vers des balises à l’usage en L2 du jeu multi joueurs en ligne
- samedi, 03 mai 2014
- Pratiques
Le 24 avril 2014, Rachel Malo et moi donnions une conférence sur un projet d’intégration professionnelle des immigrants adultes dans le cadre des activités de l’Association québécoise des enseignants de français langue seconde (AQEFLS), qui fera l’objet d’éventuels articles sur Éducavox.fr.
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LA KOLOK est un dispositif transmédia ludique et pédagogique de 14 à 20 ans
- vendredi, 21 mars 2014
- Fait marquant
Alimentation - Sécurité routière - Energie - Avec LA KOLOK, dispositif transmédia destiné aux ados de 14 à 20 ans, le « spect’acteur » entre dans un édifice labyrinthique fondé sur de multiples supports –
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Base de données de référence de Jeux sérieux de culture scientifique
- lundi, 04 novembre 2013
- Fait marquant
Base de données de référence de Jeux sérieux de culture scientifique
Le projet Recensement – Serious Game, mené en partenariat par Universcience et le CNAM, vise à mettre à disposition des publics des centres Inmédiats une sélection de jeux vidéo à caractère scientifique.
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Apprendre en jouant : Vous n’êtes pas sérieux !
- lundi, 09 septembre 2013
- Technologies
Publié par Christophe Reverd le 7 Août 2013 sur Vitrine-technologie- Education (Québec) sous Licence Creative commons
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Jeux éducatifs pour l’environnement et le développement durable
- lundi, 24 juin 2013
- Fait marquant
Forum Educavox : Ludique et apprentissages.
- lundi, 06 mai 2013
- Débats
Les troisièmes échanges du Forum Educavox sont consacrés au thème du ludique et des apprentissages. Dans la génération Internet, les jeunes apprennent par le jeu grâce aux jeux vidéos et les réseaux sociaux.
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Peut-on enseigner avec le jeu ?
- jeudi, 18 avril 2013
- Fait marquant
Dans notre premier article, nous avons établi un premier aperçu des serious games et avons noté que ces derniers pouvaient être utilisés en complément à la formation traditionnelle.
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Les serious games en bibliothèque
- vendredi, 08 mars 2013
- Fait marquant
Les jeux sérieux peuvent être considérés comme des compléments utiles à la formation traditionnelle touchant progressivement une plus grande diversité de domaines. À ce propos, les serious games sont peu à peu intégrés au sein du monde des bibliothèques.
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SAVOIR(S)
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