Il est indiqué que ces jeux représentaient en 2011 un marché de plus de 2 milliards d’euros à travers le monde. Du côté de la France, l’activité du secteur est estimée à 47 millions d’euros.
L’aspect formation est un élément prédominant parmi les thèmes couverts par les serious games. Effectivement, sous l’impulsion notable de l’armée et des universités scientifiques, des jeux ont été créés durant les années 1980 pour sensibiliser les jeunes sur des sujets divers et leur apprendre à adopter certains types de comportements (appelés soft kills).
En France, l’intérêt pour la question des jeux sérieux date d’une dizaine d’années et concerne d’abord les entreprises. Du côté de l’enseignement supérieur en revanche, selon l’enquête, la prise en compte de la problématique est beaucoup plus récente. La plupart des établissements réfléchissent progressivement sur la question des jeux sérieux depuis quatre ans. Actuellement « les projets, mêlant entreprises et écoles ou universités font encore figure d’exception. Les démarches se construisent davantage en parallèle mais visent toutes à améliorer l’insertion professionnelle des jeunes. »
@NicolasBusquet1 pour le collectif Dix donc les docs ?