Aujourd’hui nous allons nous intéresser à Duck Tales Remastered : dans ce jeu vidéo sorti en Août 2013 sur consoles et PC, le joueur guide le célèbre oncle Picsou et sa famille à travers le monde à la recherche de trésors mythiques dans un jeu de plateforme classique tout ce qu’il y a de plus classique.
A quoi peut servir, pour un enseignant, un jeu et une console qui n’ont a priori rien de « sérieux » ? Pourquoi pas à observer comment jeux vidéo et console rendent lisible l’évolution technologique et à l’adaptation et à la modernisation d’oeuvres ?
Le jeu vidéo, médiateur de l’objet technique
Nous allons nous pencher dans un instant sur les spécificités des consoles du constructeur Nintendo : commençons par un petit retour sur l’évolution de leurs consoles à travers le temps avec le tableau de caractéristiques ci-dessous :
Evolution des caractéristiques techniques des consoles Nintendo (1983 - 2012)
Tout ça a l’air très précis, mais si vous n’êtes pas un passionné les caractéristiques ci-dessus ne sont pas très parlantes : elles permettent tout au plus de constater des changements de technologies et une croissance des caractéristiques chiffrées ! Mais rien ne dit ce que cela signifie en termes de performances ou d’opportunités de développement sans une certaine culture dans le domaine.
A l’œil nu, cette évolution technologique n’est pas beaucoup plus lisible. Les cartes-mères, les circuits et processeurs changent d’apparence et deviennent de plus en petits et donc plus difficilement observables, quand ils peuvent être étudiés : les constructeurs entravent souvent l’accès aux composants internes par l’utilisateur final pour tenter d’assurer la sécurité de leur matériel et de réduire le piratage de jeux.
Les circuits imprimés de manettes pour consoles NES (1983) et Super Nintendo (1990) – CC BY SA par dvanzuijlekom
Pour rendre cette évolution plus claire et donner un sens à la montée en puissance des mémoires vives, des espaces de stockage et des vitesses de processeurs, on peut se baser sur l’évolution d’une série de jeux vidéos au sein d’un même univers : observer les conséquences concrètes de l’évolution d’un objet technique, dresser une liste de leurs différences et points communs et les rattacher aux évolutions technologiques correspondantes, c’est l’opportunité que nous offre Duck Tales Remastered sur Wii U, version modernisée de Duck Tales « tout court » sorti en 1989 sur la NES – 2 consoles Nintendo commercialisées à 24 ans d’intervalle.
A gauche, Duck Tales sur NES (1989) ; à droite, Duck Tales Remastered (2013) : 24 ans d’évolution technologique en 2 images.
C’est aussi l’occasion de poser des questions sur les choix de développement : pourquoi créer des graphismes plus fouillés, mais ne pas utiliser les nouvelles interfaces disponibles aujourd’hui ? Pourquoi créer des versions modernisées des musiques originales, plutôt qu’en réécrire de nouvelles ? Pourquoi faire travailler sur le jeu des animateurs et des dessinateurs de la série animée, et qu’est-ce que cela amène au jeu et aux joueurs ?
Le jeu vidéo, ambassadeur de l’adaptation d’oeuvres
Au-delà de l’objet technique auquel il est rattaché, le jeu vidéo peut aussi être utilisé pour montrer aux élèves que toute oeuvre se prête à l’adaptation ou à la modernisation. Nous avons évoqué plus haut le passage de la série télévisée (elle-même tirée d’une bande-dessinée) au jeu vidéo, mais les exemples équivalents dans le monde du cinéma et/ou de la littérature ne manquent pas :
Le voyage dans la Lune de George Méliès sorti en 1902 et Apollo 13 de Ron Howard en 1995, 2 voyages dans l’espace séparés par 93 ans de découvertes scientifiques et d’évolution technologique ;
King Kong par Ernest Schoedsack, sorti en 1933 et son adaptation par Peter Jackson sortie en 2005
Le conte La Belle et la Bête adapté pour le cinéma par Jean Cocteau en 1946 et l’adaptation de Christophe Gans prévue pour 2014 ;
Le roman de Jules Verne Voyage au Centre de la Terre publié en 1864, son adaptation par Henry Levin en 1960 et par Eric Brevig en 2008.
Les questions que nos élèves peuvent se poser pour ces différentes adaptations et versions modernisées ne sont pas différentes de celles que nous avons vues plus haut pour un simple jeu vidéo. Nous n’avons ici abordé que la question des jeux, des romans et des films mais on pourrait envisager l’exploration des arts graphiques ou de la musique sous ce même angle.
Bien qu’apparemment détaché du milieu scolaire et de ce qu’on y enseigne, le jeu vidéo peut être utilisé comme témoin de l’évolution technologique d’un côté, et de mise en avant de l’adaptation et de la modernisation d’oeuvres de l’autre : il suffit de lui redonner sa place dans notre paysage culturel.
Sources :
- Wikipédia
- IMDB.com
- Allociné.com
- Studio WayForward
Merci à Chouyo, Smael Arabi et Florian Daniel pour l’idée de cette série d’articles et leurs retours.
Dernière modification le mardi, 30 septembre 2014