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Un jeu permet toujours des interactions et des apprentissages !  L’objectif de ce jeu est de proposer aux élèves un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias. Les échanges générés par les questions du jeu permettront de donner la parole aux élèves, sur des situations qu’ils ont pu vivre.

En écoutant les réponses des équipes, le maître de jeu (professeur, éducateur, CPE, assistant d’éducation, personnel de santé...) s’appuiera, pour mener les débats, sur les éléments proposés dans le livret d’accompagnement, complètera les réponses des élèves, clarifiera le vocabulaire et les différentes notions évoquées, rappellera la loi.

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De quoi s’agit-il ?

 

Un jeu de société ? Un support pour organiser des mini-débats en classe ? Un ensemble de questions pour clarifier les notions de base à connaître sur les réseaux sociaux ? Des mises en situation pour rappeler les bonnes pratiques sur Internet ?

Ci-dessous un extrait de l’émission de web radio de l’Atelier Canopé de Lyon, lors du salon des éditeurs du 13 septembre 2017, la présentation du jeu Médiasphères par Vincent Ruy, médiateur de ressources et services au numérique éducatif à l’Atelier Canopé 69 Lyon ; webjournaliste-animateur-réalisateur : Antoine Quevreux.

Ce jeu a été entièrement conçu dans une démarche de co-design.

 

Il est le fruit d’une réflexion collective, co-construction entre enseignants et l’équipe de l’Atelier Canopé des Yvelines, provenant d’un véritable besoin dans les établissements.

Description, compétences...

 

http://www.reseau-canope.fr/atelier-yvelines/spip.php?article1178

Retour d'usages

 

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http://www.reseau-canope.fr/creatice/spip.php?mot57

 

Dernière modification le lundi, 02 octobre 2017
An@é

L’association, fondée en 1996, à l’initiative de la création d’Educavox en 2010, en assure de manière bénévole la veille et la ligne éditoriale, publie articles et reportages, crée des événements, valorise les innovations, alimente des débats entre les différents acteurs de l’éducation sur l’évolution des pratiques éducatives, sociales et culturelles à l’ère du numérique.

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