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Plume, l’outil qui permet aux enfants d’écrire leurs propres histoires, réinvente le cahier de vacances

Après une année scolaire en dents de scie, créer une relation de qualité aux savoirs et aux apprentissages est un enjeu crucial. Afin d'accompagner les parents dans cette démarche, Plume a mis au point des coffrets de vacances innovants. Activités d'écriture, journal de bord, jeu des familles littéraires, autocollants et autres surprises : tout est prévu pour développer le goût de l'écriture des 7-13 ans.

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eduMédia lance Alec, le jeu ludo-éducatif pour l'apprentissage du français et des mathématiques chez les 4-10 ans.

Pour accompagner les enfants, Alec (inspiré de l'acronyme Apprendre à Lire Et Compter), met en scène une odyssée virtuelle unique qui leur permet de réviser/d'approfondir des notions vues en classe, en cumulant des pierres de connaissance pour aider un jeune fennec à chercher des fragments magiques. 

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Le jeu vidéo pour apprendre l'histoire ?

Clément Dussarps : Alors que le jeu vidéo est devenu le « premier marché culturel en France », sa pratique reste souvent considérée comme récréative et peu adaptée à l’apprentissage (voir notamment l’introduction du n° 62 de la revue Hermès sur les jeux vidéo). De récentes recherches montrent que le jeu vidéo devrait a minima être considéré comme un objet d’étude et devenir « un objet de réflexion, d’analyse et un outil de travail » (Minassian et Rufat, 2008), tant pour les chercheurs que pour les pédagogues. 

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ANAE N° 165 – Le Jeu, ses effets sur le développement psychologique et les apprentissages de l’enfant

Dossier coordonné par S.Richard et le Pr E. Gentaz, Haute Ecole Pédagogique du Canton du Valais et Université de Genève.

Le jeu occupe une place importante dans la vie d’un enfant. Or, au cours des dernières décennies, les conditions de vie socioculturelle des enfants ont considérablement changé, notamment à travers l’introduction précoce des nouvelles technologies de l’information, la diminution des interactions entre les enfants d’âges différents et l’augmentation du temps passé à réaliser des activités plus structurées après l’école au lieu de jouer librement dehors (Richard, Clerc-Georgy & Gentaz, 2019 ; Richard & Gentaz, 2019).

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Mon école à domicile, des fiches et logiciels en téléchargement gratuit

Génération 5, éditeur de ressources pédagogiques numériques met à disposition des publications et des logiciels en accès libre, de la maternelle au lycée.

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3 usages pédagogiques de l'application #MirageMake

Compréhension orale en langues : La réalité augmentée permet aux élèves d'accéder, en scannant votre document papier, à la version audio d'un texte, proposé à une vitesse de lecture naturelle et une vitesse lente pour les élèves à besoins particuliers. Voir le site ac-versailles.fr

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Le jeu vidéo comme outil pour l’éducation critique des élèves

Une table ronde a été organisée au Salon Educatice en partenariat avec Game for change, Ubisoft, le ministère de l’éducation nationale : Le jeu vidéo a parfois mauvaise presse auprès des enseignants et, à tout le moins, semble-t-il encore souvent farfelu de l’utiliser comme outil éducatif. Pourtant chaque jour, et avec le soutien de l’institution et l’appui de plusieurs réseaux éducatifs, des enseignants et des éducateurs se lancent et font la démonstration de l’intérêt du jeu vidéo comme objet culturel, pédagogique et éducatif.

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L'Escape Box sur le Carrefour de l'Innovation

Dans le cadre du partenariat An@é - Educavox et le Carrefour de l'Innovation sur Educatice 2019, nous publions des interviews de ceux qui vont faire le Carrefour de l'Innovation pendant les 3 jours du salon. 

Avant de rencontrer pour de vrai Mélanie AURIEL pour l'atelier "L'Escape Box : des escapes game multimédias déconnectés" dans l'atelier du Carrefour de l'Innovation, vendredi 22 novembre de 11h à 12h (sans le chandelier on espère :)) voici ses quelques mots pour présenter son travail :

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