Construire une carte narrative numérique avec des élèves de 6ème
- Écrit par Capelle Camille

Clément Lefèvre, Professeur stagiaire en lettres classiques propose un Projet Pédagogique Numérique intitulé « Construire une carte narrative à partir de l’Odyssée d’Homère en latin ».
En savoir plus...L'Art avec Arbalet, un support pour apprendre avec Arbalet
- Écrit par Lavigne Anne

Le projet Arbalet fabrique et valorise le Pixel Art au travers de projets artistiques variés, depuis de simples tables à LED jusqu'à de gigantesques façades de bâtiment pixelisées. L'association soutient le design, le retrogaming et le code créatif via des projets opensource et "Do-It-Yourself". L'esprit Arbalet c'est de l'Art + de la Technologie + de l' Apprentissage.
En savoir plus...Kalizee, une solution d'enregistrement vidéo autonome
- Écrit par Lavigne Anne

Kalyzée est une Jeune Entreprise Innovante qui développe des solutions automatiques d’analyse et d’enrichissement de contenus audiovisuels. Depuis 2016, la société commercialise une solution de captation audiovisuelle entièrement autonome pour filmer la prise de parole en public. Cette solution, conçue et développée par Kalyzée, est commercialisée sous la marque KAST®.
En savoir plus...Résultats du Concours Forum du numérique 2018
- Écrit par Capelle Camille

Le forum du numérique de l’ESPE qui s’est déroulé à Cap sciences cette année, à l’occasion du forum Educavox du 26 mai, a permis de décerner trois prix parmi les projets présentés au concours par les étudiants et stagiaires. Le jury, composé de cinq membres extérieurs à l’ESPE, a retenu pour critères d’évaluation : le contenu et la pertinence du sujet, la qualité de la présentation et la maîtrise des outils utilisés, l’originalité du projet et son caractère « innovant », la reproductibilité de ce type de projet.
En savoir plus...Apprendre une langue étrangère par immersion
- Écrit par Stephanie Wössner

La réalité virtuelle permet aux enseignants de créer de toutes nouvelles tâches qui étaient inimaginables dans le passé. C'est ainsi que les apprenants peuvent faire des expériences et acquérir des compétences langagières et culturelles sans quitter la salle de classe.
Le projet APLIM (APprentissage des Langues vivantes étrangères par IMMersion) de l'Académie Toulouse est un projet innovant franco-allemand dont l’objectif est d’interroger l’intégration de la réalité virtuelle dans la conception de séquences pédagogiques pour l’enseignement de l’anglais langue vivante étrangère.
En savoir plus...Des Jeunes et des Jeux !
- Écrit par Lavigne Anne

Zoom 2024 : un lieu virtuel et accueillant pour parler Sport et rapprocher les Jeunes des Jeux 2024.
L'équipe à l'origine du projet rêvait d’une école immense pour apprendre autrement. Alors ils sont allés dans 7 pays pendant un an, demander ce qui plaisait aux Jeunes. Ils l’ont clairement - 683 fois exactement. - « No book, no teacher, no school ». Ils ont vite compris qu’ils ne récusent pas l’école. Ils parlent d’améliorer l’apprentissage, d’apprendre à apprendre, ensemble et sur de vrais projets, et impacter le monde de leur immense talent. Et si possible du Sport.
En savoir plus...Robot en kit et robot modulable...
- Écrit par Lavigne Anne

Dans le monde des robots, faites votre choix ou fabriquez vous-mêmes ! Robots en kits, robots modulables, robots multiformes et multi -actions, c'est une multitude de possibilités qui s'offre au monde éducatif ou aux usages sociétaux. Voilà encore deux exemples rencontrés aux journées EdTech du Cluster Nouvelle-Aquitaine.
En savoir plus...Tino, une mascotte numérique pour la classe, en mode " Do It Yourself "...
- Écrit par Laurissergues Michelle

Dans l'Académie de Poitiers, le site Le projet Tino dont Cédric Couvrat est le Référent, vous invite à réaliser une mascotte numérique pour votre classe. Le site vous propose les plans de toute la partie numérique et électronique, ainsi que le code nécessaire à son fonctionnement. A vous d'imaginer quel aspect prendra Tino. Sera-t-il grand, petit ? ressemblera-t-il à un animal, à un humain, une machine ? sera-t-il fait de carton, de tissu, de bois, de plâtre ou de plastique ? sera-t-il coloré, transparent ?
En savoir plus..."Les éclaireurs": un escape game pédagogique pour les cycles 3

Qu'est-ce qu'un "escape game"? Le but du jeu est de résoudre une énigme dans un temps imparti.Les participants doivent donc chercher des indices, des clés, ouvrir des cadenas, fouiller dans le décor, assembler des objets ou des puzzle afin de répondre à l'énigme.
En savoir plus...Projet de classe innovante au collège Jeanne-d’Albret de Pau
- Écrit par Agence usages Canopé

Le public du collège Jeanne-d’Albret de Pau est particulièrement hétérogène (UPE2A, UPS, ULIS, sections bilangue, CHAM, sportives handball et rugby…). Pour faire face à la nécessité de différencier, certains collègues se sont tournés vers des pédagogies actives (îlots bonifiés, classe inversée…). De leur rencontre est née l’idée d’une équipe partageant ces pratiques avec l’aide du numérique.
En savoir plus...INNOVER
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