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Le mouvement Do it yourself - « Faites-le vous-même »

Do it yourself (DIY) est une appellation, dont une traduction littérale en français serait « Faites-le vous-même », « Faites-le par vous-même », « Fais-le toi-même » ou encore « fait maison », ou « fait à la main » au Canada, qui désigne à la fois :

  • certains musiciens ou mouvements culturels ;
  • des activités visant à créer des objets de la vie courante, des objets technologiques ou des objets artistiques, généralement de façon artisanale.

(source Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Do_it_yourself)

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Aborder les langues avec un espace collaboratif !

L'apprentissage des langues reste un point faible en France. Force est de constater que la pratique orale semble être un obstacle dès le plus jeune âge.

Une initiatives efficace et ludique est menée par deux sociétés bordelaises, Tamaplace et Dadoclem, afin de permettre aux enfants d'aborder les langues dans le plaisir, la spontanéité, tout en permettant le travail collaboratif et à distance.

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Deux méthodes d'utilisation des tablettes pour la lecture analytique

Regards croisés sur les pratiques pédagogiques de deux professeures de lettres au collège, développées autour de la lecture analytique et s’appuyant sur l'utilisation des tablettes numériques.

Un nouveau témoignage vidéo réalisé par Canopé académie de Nice :

http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/index.htm   

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Ouvrir l'école aux parents à l'école Jean Moulin de Nimes

Le ministère de l'Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche a organisé la cinquième édition de la Journée de l'innovation, le mercredi 8 avril 2015, au lycée Diderot, à Paris. Cette Journée ayant pour objectif de valoriser la capacité de recherche et d'innovation du système éducatif, des professionnels expérimentés et des chercheurs de haut niveau ont été invités à partager leur vision et leur expérience afin de les mettre au service du plus grand nombre.

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Mindmapping et carte mentale

Qu'est-ce qu'une carte mentale ?

Une carte mentale est un schéma qui permet de représenter visuellement et de suivre le cheminement de la pensée. Elle peut servir à des apprenants en situation formative, pour une prise de notes, elle peut servir au formateur comme un moyen d'intégrer dans la formation une pédagogie active, créative voire collaborative si la carte mentale se réalise à plusieurs participants.

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Réseaux sociaux et pédagogie : un binôme possible?

Laurence Juin, au fil de ses années scolaires en lycée professionnel propose sur son site : ma onzième année et les suivantes le support de sa présentation réalisée au Canopé de Nancy lors de la journée « Eduquer aux médias sociaux » avec le projet de réalisation #15journalistes.

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Des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

Un bon test de la compréhension des élèves est leur capacité à utiliser le matériel enseigné et, notamment, à le transformer de manière créative. Un tel exercice présente des avantages :
- il offre une respiration ludique et collaborative dans le cours ;

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#Twictee Je t'aime ... moi non plus.

Le dispositif Twictée créé par Fabien Hobart et mis en musique par Régis Forgione et Catherine Massicot il ya un an n’en finit pas de faire des émules dans la communauté éducative.

Plus de 3000 élèves francophones, près de 122 enseignants du CP au Collège s’adonnent avec plaisir et angoisses à revisiter la dictée à travers le réseau social Twitter et par l’utilisation de diverses plateformes de partage et de travail collaboratif telles que Google Drive, Evernote …

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Philosopher, peu importe l’âge, c’est d’abord réfléchir…

A la lecture des nouveaux programmes récemment publiés, on peut se rendre compte très vite que le domaine du vivre ensemble a toute son importance et qu’il ne faut pas attendre l’entrée au collège pour commencer à aborder les règles du mieux vivre ensemble.

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La réalité virtuelle pour l’enseignement de savoirs abstraits

Initialement publié sur le site de l'Agence des Usages - par Julie Giraudon - La réalité virtuelle pour l’enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant la pratique du terrain - Résumé : Les études présentées ici démontrent que l’utilisation des environnements de réalité virtuelle pour l’apprentissage peut contribuer à améliorer la motivation, l’engagement dans le savoir et la mémorisation des informations par les élèves. Le recours à ces environnements peut être particulièrement indiqué dans l’enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant l’accès au terrain.

 

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