La technologie numérique et des modalités d’enseignement (1)
- Écrit par Jeannel Alain
Une table tactile interactive : enseigner en situation groupale.
Autour de la table tactile interactive[1], nous faisions glisser les pièces d’un avion les unes sur les autres ou sous les autres avec une gestuelle incertaine, certains d’entre nous isolaient dans un coin de la table un montage singulier supprimant toute interaction avec les déplacements des pièces aéronautiques proposés par les autres. Pendant ce temps exploratoire, l’enseignant expliquait la fonction de cette table dans le curriculum de la formation professionnelle : ce moment d’échanges collectifs entre les étudiants visualise l’agencement des éléments de la structure d’un type d’avion, leur en permet une première approche. Cette collaboration entre apprenants aura un impact sur leur comportement au sein des équipes professionnelles aux quelles ils participeront.
[1] Réunion de « Education en scène » à l’Aérocampus Aquitaine, 2 03 2016, organisée par l’An@é.
En savoir plus...Quel apport pédagogique des jeux sérieux ?
- Écrit par Agence usages Canopé
Cet article publié par Victorien Marchand sur le site de l'Agence des Usages, aborde le sujet complexe de l’évaluation de l’apport des jeux sérieux dans un contexte pédagogique. L’état de l’art des publications du domaine ne permet pas de tirer de conclusions unilatérales. Chaque jeu et chaque classe sont spécifiques et la généralisation des résultats est délicate, de plus les méthodologies employées sont parfois questionnables. Il n’en reste pas moins que les jeux sérieux semblent entraîner une plus grande motivation des apprenants et ont des performances équivalentes à un apprentissage traditionnel.
En savoir plus...Forum d'Avignon @Bordeaux : " Entreprendre la culture "?
- Écrit par Desvergne Marcel
De nombreux événements se sont déroulés dans plusieurs lieux de Bordeaux Métropole à l’occasion du Forum d’Avignon @Bordeaux du 29 mars au 1er avril 2016 " Ce sont des événements dans différents lieux de la ville, avec différents publics et acteurs pour que les liens entre la culture, l’économie et l’innovation s’incarnent "
Programmer sans écran
- Écrit par Rodde Anne
Depuis la rédaction des nouveaux programmes pour l’école, nous avons eu cesse d'entendre et de lire des articles sur l'introduction de la programmation à l'école.
Je ne vais pas alimenter ce débat mais je vais plutôt me conformer aux textes.
Initiation à la programmation avec les drones
- Écrit par Agence usages Canopé
Julien Tixier, professeur d'EPS de l'EREA Stendhal de Bonneuil-sur-Marne, et ses élèves en classe de SEGPA proposent et répondent à des défis lancés sur Twitter en programmant drones et robots.
Initialement publié sur le site de l'Agence des Usages
En savoir plus...Un tableur qui gazouille (intégration Twitter & Google Sheets)
- Écrit par Jourde François
Si vous utilisez le service de microblogage Twitter avec vos élèves ou étudiants, vous tenez sans doute à :
- utiliser un compte de classe commun, créé et géré par vous (sans demander aux élèves/étudiants de créer des comptes individuels), sans communiquer aux élèves/étudiants le mot de passe du compte ;
- faciliter au maximum la collecte, l’édition et la publication des tweets (messages de 140 signes maximum).
En savoir plus...
Le nouveau catalogue en ligne des collections de Munaé
- Écrit par An@é
La 2e plus grande base en nombre de notices après celle du Louvre !
Mars 2016 : Plus de 260 000 œuvres en ligne ! Le Musée national de l’Éducation (Munaé), service de Réseau Canopé, dévoile ses collections grâce à son nouveau catalogue en ligne munae.fr/collections.
En savoir plus...Colloque Translittératies et Affiliations Numériques
La communauté de fans à l’ère de la convergence technologique et culturelle par Mélanie Bourdaa.
Mélanie Bourdaa est maître de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Bordeaux Montaigne et chercheuse au laboratoire MICA. Elle analyse notamment la réception des séries télévisées américaines contemporaines par les fans (Fans studies) et les stratégies de productions (Transmedia storytelling).
En savoir plus...L’usage de la robotique à l'école
- Écrit par Agence usages Canopé
Dans le contexte éducatif, il existe trois applications pédagogiques concrètes de la robotique : l’apprentissage de la robotique, l'apprentissage avec la robotique et l'apprentissagepar la robotique. La finalité éducative de cette dernière est l’acquisition de connaissances et de compétences mathématiques, scientifiques et technologiques, mais aussi l’acquisition de compétences transversales et le développement des facultés cognitives, métacognitives et sociales des élèves. L’intérêt pédagogique de cette technologie robotique est ici illustré par un exemple de collaboration entre enseignants et chercheurs récemment menée en France dans une école primaire.
En savoir plus...Le jeu numérique
- Écrit par An@é
Sur le portail national de ressources Eduscol : Qu'appelle-t-on "jeux numériques"? De quelles ressources numériques parle-t-on? Quelles en sont les caractéristiques? De quelle posture d'enseignement s'agit-il?
http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/article/1539
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