Colloque Translittératies et Affiliations Numériques
La communauté de fans à l’ère de la convergence technologique et culturelle par Mélanie Bourdaa.
Mélanie Bourdaa est maître de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Bordeaux Montaigne et chercheuse au laboratoire MICA. Elle analyse notamment la réception des séries télévisées américaines contemporaines par les fans (Fans studies) et les stratégies de productions (Transmedia storytelling).
En savoir plus...L’usage de la robotique à l'école
- Écrit par Agence usages Canopé
Dans le contexte éducatif, il existe trois applications pédagogiques concrètes de la robotique : l’apprentissage de la robotique, l'apprentissage avec la robotique et l'apprentissagepar la robotique. La finalité éducative de cette dernière est l’acquisition de connaissances et de compétences mathématiques, scientifiques et technologiques, mais aussi l’acquisition de compétences transversales et le développement des facultés cognitives, métacognitives et sociales des élèves. L’intérêt pédagogique de cette technologie robotique est ici illustré par un exemple de collaboration entre enseignants et chercheurs récemment menée en France dans une école primaire.
En savoir plus...Le jeu numérique
- Écrit par An@é
Sur le portail national de ressources Eduscol : Qu'appelle-t-on "jeux numériques"? De quelles ressources numériques parle-t-on? Quelles en sont les caractéristiques? De quelle posture d'enseignement s'agit-il?
http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/article/1539
En savoir plus...Développer l'esprit critique par l'argumentation : de l'élève au citoyen
Dossier de veille de l'IFÉ - n° 108, février 2016 - On assiste depuis quelques années à un intérêt grandissant pour les pratiques argumentatives dans l’école. L’argumentation trouve une place renouvelée dans les programmes de la scolarité obligatoire dans de nombreux pays, tant comme objet d’apprentissage que comme élément d’une démarche critique propice au développement d’un posture citoyenne.
En savoir plus...Le top 10 des outils par les éducateurs en 2015
- Écrit par Léonard Brigitte
Suite à une consultation réalisée à la fin de l’année 2015, les enseignants ont parlé : voici les 10 applications (mobiles et/ou en ligne) qui gagnent la faveur d’un grand nombre d’entre eux.
En savoir plus...Fictions cross-médias : un support d’avenir pour un apprentissage proactif ?
- Écrit par Agence usages Canopé
La démocratisation des nouveaux médias numériques entraîne de nouveaux usages, tant du point de vue des auteurs que des spectateurs. Il apparaît ces dernières années des fictions hybrides, qui sont à la fois film, jeu, livre, etc. : les fictions cross-médias. Ces productions multiplateformes sont créées pour être adaptées aux récentes habitudes de consommation et intègrent les nouvelles technologies. Cet article interroge la place du spectateur dans de telles fictions et les possibilités qu’elles ouvrent en termes d’apprentissage.
En savoir plus...Mars, le jeu sérieux
- Écrit par An@é
Publié dans Sud-Ouest :
Cap sur Mars ! Voici le dernier né des outils pédagogiques à destination des collégiens et des lycéens. « Cap sur Mars » est un serious game (1) qui va permettre de leur faire découvrir des métiers peu ou mal connus, mais qui recrutent en Aquitaine Limousin Poitou-Charentes.
En savoir plus...Envoyer par courriels semi-automatisés les mises à jours des cahiers de textes
- Écrit par Jourde François
Vous utilisez un tableur pour la tenue des cahiers de textes de vos classes ? Avec Google Sheets vous pouvez envoyer à vos élèves les mises à jours des cahiers de textes par des courriels semi-automatisés. Cette communication proactive (push) permet de mettre à disposition des informations utiles pour le cours, avec des liens vers des ressources en ligne. Elle peut aussi inviter les élèves à discuter par courriels sur les cours et les exercices.
En savoir plus...Publier des collections artistiques commentées (Google Art Project)
- Écrit par Jourde François
Pour amener les élèves à travailler de manière originale sur un sujet tout en développant leur culture visuelle et artistique, Google Art Project se montre un outil très intéressant.
En savoir plus...Utilité de l’informatique dans l’évaluation par QCM
- Écrit par Agence usages Canopé
Pour un enseignant, proposer des questions à choix multiples (QCM) à ses élèves implique un temps préalable de préparation parfois un peu long. Ce type de matériel pédagogique est pourtant un très bon outil d’évaluation formative et sommative dès lors qu’il est convenablement élaboré. L’informatisation des QCM fait aujourd’hui ses preuves grâce aux possibilités technologiques de collecte automatique des actions des apprenants, de stockage et de traitement rapide d’un grand volume d’informations. Différentes recherches nous permettent de percevoir les avantages d’une telle informatisation.
Article initialement publié par Sonia Mandin sur le site : http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/utilite-de-l-informatique-dans-l-evaluation-par-qcm-89.htm
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